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H4! h4. £f2 e5 L'ultima chance per cercare di vincere. ¢g1 ¢c6? Un errore che consente al bianco di entrare in un finale di £ e §§ che porterà inevitabilmente alla patta. ¦e6+! ¢h2 ¢a5? a3. ¢g2! a3 che dissolverebbe l'ala di ¢ del bianco. ¥a4 La migliore secondo Tarrasch. d3 0-0 Se 7 ¤:e5? d6 8 ¤f3 ¥g4. ¤e2 d5! L'iniziativa passa al nero. ¥xe8 Un cambio necessario perchè la spinta di § in c6 renderebbe praticamente inutile l'¥ bianco campochiaro. ¥f4 ¦e6?! c6 e da £f6 (o £d7). Il nero avrebbe così evitato di crearsi un § debole in e6, come invece è avvenuto in partita.

Migliore del cambio in d2, che semplificherebbe troppo la posizione a tutto vantaggio del bianco. ¥c2?! ¤d7), il §c7 sarebbe stato pronto ad avanzare rapidamente. d4! Una spinta che trova la sua giustificazione tattica nella seguente variante: 13 ¤e4 d:c3 14 ¤:c5 ¥:c5 15 ¥e4 £:d1 16 ¦:d1 ¦ad8. ¦xd1 ¦ad8 il nero sta ottimamente: la mossa del testo ha l'effetto di attivare ancora di più il gioco del nero. c4! Il nero non ha più modo di liberarsi, nemmeno sacrificando la ¦ per ¤ e §: dovrà attendere passivamente il raggruppamento delle ¦¦ bianche e la spinta dei §§ centrali.

Un § passato deve essere bloccato! ¢f2 Con l'idea di andare in d3 per svincolare la £ dalla difesa dei §§. ¤:e4 58 ¥e8 ±. ¥e8 Non 58 ¦d8? perchè il §g5 promuoverebbe senza più incontrare ostacoli. c6 f4 Patta. 0-0 ¥g4! ¥:f3 che distruggerebbe l'arrocco dopo 11 g:f3: non si può ovviamente riprendere con la £ perché si lascerebbe in presa l'¥d2. Il bianco deve perciò spostare di nuovo l'¥ camposcuro, perdendo un tempo. ¥xe4 Il bianco non ha di meglio: dopo 13 c:d5 ¥:f3 14 g:f3 ¤g5! il nero è preferibile.

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by John
4.3

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